回合制还是动作游戏?制作人坦言没有标准答案
关于《最终幻想》系列未来战斗系统的争论持续发酵,在近日Anime Expo动漫展上,《最终幻想16》制作人吉田直树(昵称"吉田P")面对这个尖锐问题时直言:"这从来就不是非黑即白的选择题。"
打破系列传统的激进变革
去年发售的《最终幻想16》彻底抛弃了系列标志性的指令菜单,甚至比已经偏向动作化的《最终幻想15》走得更远。这种变革在玩家群体中引发两极分化——当被问及是否会因《暗喻幻想》等新派回合制游戏的成功而回归传统时,吉田的回应颇具深意。
"系统服务于体验"的核心逻辑
"把讨论局限在'回合制vs动作'的框架里,本质上是对游戏设计的误解。"吉田向
留给继任者的创作自由
这位曾拯救《最终幻想14》的传奇制作人特别提到:"我不一定会参与《最终幻想17》开发,更不应该用个人偏好限制未来团队的选择。"这番话似乎暗示系列将延续"每代推倒重来"的传统,毕竟从《最终幻想10》到《最终幻想15》,每部正传作品的世界观和玩法都大相径庭。
平台独占时代的终结?
值得注意的是,《最终幻想16》上月登陆Xbox Series X|S平台,距其PS5独占期结束仅隔半年。结合即将多平台发行的《最终幻想战略版:伊瓦利斯战记》,Square Enix显然正在调整长达十年的独占策略。对此吉田调侃道:"现在开发机房里摆着各种主机,程序员们终于不用对着索尼SDK文档发呆了。"
作为从FF6入坑的老玩家,其实更希望看到ATB系统的现代化改良版
吉田这话说得很实在,游戏系统应该为整体体验服务而不是被类型框死
FF16的召唤兽大战确实爽,但通关后完全不想二刷,缺乏传统RPG的策略深度
所以FF17到底是不是北濑佳范负责?这比战斗系统更让我在意
看到'不设限'这个表态就放心了,最怕SE为了迎合市场完全放弃回合制